Educazione civica digitale

Sapere digitale in biblioteca: l'accordo tra la Marazza di Borgomanero e l'Archimede di Settimo Torinese

Il progetto ha il sostegno della Compagnia di San Paolo Obiettivo Cultura, Missione Sviluppare Competenze.

Sapere digitale in biblioteca: l'accordo tra la Marazza di Borgomanero e l'Archimede di Settimo Torinese
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Le APP entrano in biblioteca: l'accordo tra Borgomanero e Settimo Torinese con il sostegno della Compagnia di San Paolo.

Sapere digitale in biblioteca: l'accordo per l'educazione civica digitale

Il coinvolgimento della Fondazione Marazza all’interno del progetto Sapere Digitale – Educazione civica digitale in biblioteca, promosso dalla biblioteca Archimede di Settimo Torinese e sostenuto da Compagnia di San Paolo Obiettivo Cultura, Missione Sviluppare Competenze, ha rappresentato uno stimolo per conoscere un nuovo stile di educazione. Inizialmente è stato proposto ai bibliotecari e agli insegnanti della rete del Sistema Bibliotecario del Medio Novarese un corso di formazione tenuto da Giulia Natale, dal titolo APPrendere Digitale durante il quale, a partire dagli albi illustrati, si è ragionato sull’interattività consentita dalle app pensate per offrire un apprendimento multi-modale, dando ai partecipanti degli strumenti pensati per poter realizzare laboratori rivolti ai bambini e ai ragazzi. Successivamente le bibliotecarie della Fondazione Marazza hanno sperimentato le nozioni apprese, inserendo l’utilizzo delle app all’interno di un consueto appuntamento di lettura legato al progetto Nati per Leggere, durante il quale partecipano principalmente bambini della fascia 3-6 anni con i loro genitori. Sono stati quindi letti alcuni testi sulle figure geometriche: Tondo, tondo e quadrato di Fredun Shapur (Topipittori editore), Un libro di Hervé Tullet (Franco Cosimo Panini editore), per finire con Forme in gioco di Silvia Borando (editore minibombo). L’ultimo libro è stato il collegamento all’utilizzo dell’app ideata dalla casa editrice minibombo a partire dalla grafica dello stesso: nel simpatico gioco interattivo le figure presenti nel libro, possono essere trascinate per realizzare mezzi di trasporto in movimento. Così i bambini sono stati coinvolti a turno e singolarmente nelle azioni richieste, mentre gli altri partecipanti potevano osservare le trasformazioni in atto sul proiettore, impostato per condividere la schermata del tablet utilizzato. A conclusione dell’incontro si è riproposta la stessa attività dell’app con un laboratorio classico, in cui i bambini però dovevano incollare triangoli, cerchi e quadrati per realizzare una macchinina o figure di fantasia. L’ottima riuscita dell’incontro ha fatto maturare la decisione di riproporre questo tipo di attività sia durante le letture Nati per Leggere, che durante gli appuntamenti con le scolaresche coinvolte in attività laboratoriali in biblioteca. La partecipazione al progetto ha permesso inoltre di ricevere un tablet, strumento che verrà utilizzato per offrire la possibilità alle biblioteche del Sistema Bibliotecario del Medio Novarese di sperimentare l’utilizzo di queste app con i loro utenti.

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